Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
| ''Магия в Morrowin имеет настолько сложную структуру, что она полностью вынесена сюда. Не добавляйте подробностей в основную статью. Напишите их тут'' | | ''Магия в Morrowin имеет настолько сложную структуру, что она полностью вынесена сюда. Не добавляйте подробностей в основную статью. Напишите их тут'' |
− |
| |
− | == Магические школы ==
| |
− | Их достаточно много. Каждое заклинание относится к определённой магической школе. Нужно прокачать навык этой школы, чтобы успешно читать залинание или выполнять магическое действие. У каждого заклинания есть шанс на успех. Этот шанс определяется уровнем прокачанности навыка. Слабые заклинания доступны с самого начала. У сильных заклинаний без навыка шанс будет низким или нулевым.
| |
− |
| |
− | '''Разрушение''' — основная магическая школа. Сюда относятся боевые заклинания: удары огнём, холодом, электричеством, отравление, отнятие здоровья, разрушение доспехов. Эти заклинания должны применяться в виде касания или на удалённую цель. Вы можете попросить зачарователя создать вам заклинание с эффектом «разрушение» на себя. Игра допускает такое, то есть заклинание будет убивать вас или вредить. Есть магические предметы и зелья, которые имеют эффект на себя школы разрушения. К примеру, легендарная Вилка щекотки уменьшит ваш запас магии на 200 пунктов. Если вы не бретон или эльф, пока вы держите в руках вилку, вы не сможете колдовать. Запас будет меньше 0.
| |
− |
| |
− | '''Колдовство''' — магическая школа, которая учит вызывать из Забвения (Обливиона) духов, даэдра, оружие и доспехи. Да, можно не таскать меч, а призвать его на время боя. Также можно вызвать себе в помощники Грозового атронаха, Золотого святошу или скелета. Эти существа будут сражаться за вас, пока действует заклинание, а потом превратятся в свет. Не надейтесь только на призванных существ. На заклинания дольше минуты у вас гарантированно не хватит магии и навыка.
| |
− |
| |
− | '''Мистицизм''' — наиболее странная магическая школа. Позволяет перемещаться к храмам Альмсиви, храмам Трибунала, захватывать души и заключать их в камни для зачарования. В игре есть книга «Мистицизм», купите её и прочтите, чтобы понимать лучше. Навык важный. Позволяет эвакуироваться из пещер перед тем, как вас убъёт толпа нежити. Помогает вынести больше, чем вы можете нести.
| |
− |
| |
− | '''Изменения''' — магическая школа, которая содержит заклинания, направленные на изменение свойств этого мира. Можно летать, дышать под водой, сильнее прыгать (Жаба Тинура), замедлить падение с горы или с высоты при левитации.
| |
− |
| |
− | '''Иллюзии''' — магическая школа, включающая невидимость, хамелеон, свет, звук. Тут есть ещё одна заморочка разработчиков, которая заставляет игрока сломать голову. Невидимость работает до первого контакта с предметом или человеком. Невидимость абсолютна, то есть вас не видит никто. Хамелеон — способность сливаться с окружающими предметами. Работает всё время действия заклинания. Не абсолютен. Чем больше хамелеон в процентах, тем менее вы заметны. Незаменим при кражах или проникновениях на запретные территории. Если не охота драться, можно стать невидимым и обойти врага.
| |
− |
| |
− | '''Алхимия''' — способность готовить зелья из компонентов и извлекать эффекты из еды. Алхимии будет посвящён раздел ниже. Очень сложная система, но необходима для выживания и комфортного существования.
| |
− |
| |
− | '''Зачарование''' — способность изготавливать и заряжать магические предметы. Зачарованию будет посвящён раздел ниже.
| |
| | | |
| == Зачарование == | | == Зачарование == |